Hypergrid

Jaké to je vymyslet a vydat vlastní deskovku? A jak se v současné záplavě deskovek zorientovat?

O tom jsme si povídali s Jankem – autorem nově vydané hry Hypergrid. Sám ji označuje za kombinaci piškvorků a rubikovky: vaším cílem je vytvořit řetězec tří stejných žetonů, což vám ovšem ztěžuje přítomnost celkem pěti barev se zvláštními efekty, možnost klást žetony na sebe a fakt, že cokoliv na herní plochu položíte, může využít v dalším tahu váš protihráč. Mozek se při tom vaří a tři body za tah jsou už slušný výsledek…(A Olaf prý na Horce jednou udělal bájných pět.)

Jak vlastně člověk přijde k tomu, že si řekne „Tak, a teď vymyslím a vydám deskovku.“?

Myslím, že snad každého hloubavého hráče někdy napadne, že by pro jiné rád vytvořil něco, co mu mezi dostupnými hrami schází.

A dál?

Konkrétně Hypergrid jsem ve víceméně kompletní podobě vytvořil už před několika lety a vydat jsem se ho rozhodl sám paradoxně jako testovací kus. A také po dvou předchozích neúspěšných pokusech vydat ho jinak.
Rád bych totiž v budoucnu přinesl lokalizaci jisté jazykově závislé příběhové hry jednoho mého amerického kamaráda. Děsila mě myšlenka, že bych mohl v procesu poškodit hru někoho jiného. Tak jsem se rozhodl zkusit si sólo projekt na něčem svém…

Jak složitý byl proces tvorby a vydání hry?

Celkově, vymyšleno to bylo za pár hodin, předprodukční část Hypergridu, design komponent a způsoby značení statusů mi ale trvaly asi rok a půl volného času, samotný text pravidel iteroval asi dva roky...hrůza. A hodně dlouho jsem se také různě ujišťoval a zjišťoval, jestli už něco takové náhodou neexistuje; neznám pochopitelně všechno. Takže složité to být může, zabere to hodně víkendů a večerů, ale není to nemožné. Celkově byl projekt naštěstí relativně nesložitý.

Pravidla se za celou tu dobu vůbec nezměnila? Ani po testování na hráčích?

Ve zkratce – pokud jde o počet elementů, jejich efekty a záměr hry – hra zůstala stejná již od první myšlenky, kdy jsem si to jeden večer zapsal. Jiný večer později jsem dodělal už jen rozměrnost a početnosti a těch pár limitací. No a po prvním živém zahrání jsem jen lehce změnil dynamiku, aby z toho byl ten kýžený vykombený pocit.

Jinak ale musím přiznat, že tahle hra se lehce inspirovala z jiné, kterou jsem vymyslel – a Hypergrid je v porovnání s ní snad nekonečně jednodušší. Původně totiž šlo o epickou budovatelskou strategii na matici 4×4×4×X, měli to hrát čtyři hráči ve dvou aliancích, měla několik herních rovin, také cestování v čase a kromě pokládání žetonů na jednotlivé body tam byl i pohyb na polích mezi jednotlivými body, což vedlo k další interakci. Prototyp měl rozměry snad metr krychlový – jenom herní plán. K tomu pak hromadu žetonů, karet, figurek a udělátek... a opravdu stovky textových efektů, a tedy taky delší herní čas. Před zhruba deseti lety jsem se té věci věnoval hodně intenzivně, asi dva roky, pak jsem si ale uvědomil, že to je fyzicky nerealizovatelné, tak jsem toho raději nechal.

Takže tuhle hru jsi zavrhnul a neplánuješ s ní nějak dál pracovat?

Jak jsem řekl – fyzicky ji vydávat nemá smysl, ale nerad bych tu ideu úplně opustil, moc se mi líbí a vesměs funguje a zatím každému přišla alespoň zajímavá. :-) Rád bych to časem snad zkusil virtuálně, kdybych dal do kupy partu indie vývojářů, kodérů a grafika, kteří by se nebáli zkusit stvořit nový druh multiplayerové tahové strategie... Proč ne. Co se Hypergridu týče, zatím by stačila alespoň jednoduchá funkční aplikace, prý je to jen na pár hodin/dní... No, nevím.

Je aplikace k Hypergridu v plánu?

Díky podpoře hráčské komunity kolem deskožrout.cz již měla být nějaká dávno udělaná na známé Tabletopii, kdysi na to byl nějaký kickstarter, implementace hry byla tehdy jedna z odměn za podporu jejich startupu. Žel to provedení nevyšlo dle mého šťastně, právě naopak, tak to nechávám nezveřejněné…
Appka či webovka by v plánu být mohla asi jen dlouhodobě. Totiž na posledním Essenu náhodou Hypergrid uzřeli akademici z holandské vysoké školy herního designu a docela je zaujal, plánují ho zkoumat dál jako studentský vědecký projekt a ideálně v konečné fázi vytvořit právě online aplikaci. No a také je to otevřené všem domácím kutilům, já sám na něco takové rozhodně nemám.

Jak se to dá zkoumat?

Kupříkladu je zatím dost problém definovat lidskou řečí strategii, jak vlastně Hypergrid hrát dokonale vítězně, byť kombinací ideálních 2 efektů ze 4 z celkově 5 efektů na poli 3×3 není nijak zvlášť moc. Když je jasné, že jenom samotným pokládáním není možné tvořit, na nenulový výsledek musí hold být efekty používány. To se jen domnívám, sepsaný matematický důkaz/vyvrácení bych raději nechal na někom znalém oboru…
Když jsem se o pravidlech Hypergridu těsně před vydáním hry zmínil panu Tomáši Váňovi, programátoru a znalému teoretikovi her, zaujal ho natolik, že když jsem se s ním setkal později, sdělil mi, že se jeho malý vědecký tým snaží už druhým týdnem Hypergrid analyzovat za použití čtyř úrovní neuronových sítí – peklo jim to procesory. Zkoumají, proč se jimi navržený AI algoritmus chová, jak se chová – zdánlivě nelogicky a vybírá si tahy, které na první pohled nejsou úplně jasné, ale mají nějaký strategický přesah. Možná jsem to špatně popsal, nejsem informatik…

Celá zpráva sice ještě není dokončená, ale zatím se potvrzují moje domněnky, že i když se hra zdá být taktická, strategické přesahy mezi koly jsou velmi těžko uchopitelné; Hypergrid není jen o vektorové kalkulaci a prostorové představivosti, do velké míry se v něm zapojuje i intuice a dlouhodobý management zdrojů, mluvíme-li stále o nenulovém, kompetitivním výsledku partie. Ale jako herní systém má vždy vítěze, teoreticky má jeden z hráčů lehounce navrch, zatím se zdá, takže se hráči nepodaří vyhrát jen neustálým blokováním soupeře… V to jsem tak trochu tajně doufal, i když by opačný výsledek také byl zajímavý...ale ne tolik, opět se jen domnívám.

Kdybych to jen poslouchala a hru neměla osobně vyzkoušenou, řekla bych si, že je to strašně složité…

No… a přitom je princip Hypergridu prý směšně jednoduchý, jak se Camosska nechala slyšet na svém blogu o hrách…

Bez problémů ho totiž hrají i hravé děti, testováno 7+, a za čtyři roky, co hra existuje, zatím nejsou známé žádná trvalá poškození mozku.:-) Lehce zavařené mozkovny z něj běžně mívají spíš dospělí.
Tak určitě, jako každá, i tahle je jen pro někoho. Nicméně tuším, že právě poměr jednoduchosti a množství možností je jeho kouzlo. Původně jsem si myslel, že je to jen mikrohra. A komponentů je tak akorát, jsou bytelné a voděodolné. Mám rád hry cestovní, i v čase. I když to prý není úplně vhodný reklamní slogan (lidi nějak neradi poslouchají o své smrti), s oblibou potichu říkám, že s Hypergridem se klidně můžete nechat pohřbít, a až to jednou vyhrabou ufoni anebo mutanti, pořád si ho budou moct zahrát, protože neshnije, a i kdyby, je možnost reklamace... :-) Zbývá jen dořešit s nějakým lingvistou, jak nějak graficky zaznamenat pravidla, aby jim i po té době nálezci porozuměli i bez textu. Žádného kandidáta na transkripci zatím neznám – třeba se někdo najde právě v Mense mezi čtenáři. :-)

Takže Hypergrid se o žádnou tematičnost nepokouší?

Právě naopak, kromě příběhu ze své předlohy má filosofie-metafyzika kolem Hypergridu silný tematický náboj – i když pro jiné asi neznatelný a objektivně nedůležitý, stále však inspirativní, alespoň pro mě. Abstraktnost může být téma s příběhem, fakt jo.
Zde se dvě inteligentní entity setkávají v jakémsi mikro-jsoucnu, kde pomocí základních živlů, principiálních elementárních mechanik – mají-li jistý potenciál – tvoří pilíře reality. To, co je zjevné, je reálné. Každá rozumná entita se snaží vytvořit víc nových viditelných linií, a být lepší stvořitel. A když dojdou žetony, všemocná entropie vše ukončí, všechno termodynamicky zmrzne a je opět konec jsoucna... A hráčské entity se přesunou do dalšího.

I proto ten divný vizuál hry – všechny symboly mají nějaký význam a vytvářením řad tří stejných žetonů vlastně mezi dvěma univerzálními formulemi vytváříte nějakou významovou linii podtrženou jedním ze základních elementů. To mě docela baví.


Chcete zjistit více o hrách? Podívejte se na pořady Deskofobie.cz na Youtube.

Na to, že jsou pravidla tak jednoduchá, je návod, který je součástí balení, docela rozsáhlý…

Ano, je, až moc, bohužel.
Říká se, že autor hry by si neměl psát pravidla sám – a to je pravda. Žel, mně nic jiného nezbylo. Nicméně věřím, že je v nich obsažené všechno, co může hráč potřebovat k rozřešení jakýchkoliv dohadů v průběhu tuze kompetitivní hry. Doufám, že to se mi, soudě i dle odborných posudků, podařilo, a nejsou v nich žádné nejednoznačnosti nebo slepá místa, stačí číst pozorně. Celkově nemám rád pravidla děravá – natož pak záměrně, jak to asi dělají někteří vydavatelé či autoři, aby hráči museli v zájmu hratelnosti o nejasnostech diskutovat na herních fórech, a hra se tak nějak zviditelnila.

Není to jen tak, napsat pravidla, aby je z textu lehounce pochopil skutečně každý – například jsme na projektu Mafia City narazili na problém, že instrukce na kartě „všechny žetony“ je pro většinu hráčů nejasná a je potřeba specifikovat, že všechny jsou opravdu plně VŠECHNY –soupeřovy, ale také vlastní! Stejně tak zde, libovolný žeton je dle samo-definice opravdu libovolný – na vrchu pilíře, uprostřed i vespod – ale praxí se ukázalo, že většina hráčů uvažuje jenom ten viditelný, a já upřímně nevím, proč tomu tak je. Také proto jsou tedy některé věci v pravidlech zmíněné na několika místech, to samé hlavní principy, a proto také celý návod tak nabobtnal – kdysi to byl jen malý letáček s pár řádkami a s přehledem herních efektů, v tom celém jsou obsaženy veškeré logické implikace...

No a pak ten gól, orchestrovat to celé ve čtyřech jazycích, z nichž ani jeden není můj vlastní… Nic moc na hezký večer. Tak snad mi budou ty tři uniklé diakritické čárky a jedno „ne-“ odpuštěny… Naštěstí podpora nadšených překladatelů a celková koordinace byla fakt cajk.

Zasahoval vydavatel do podoby a pravidel hry? Do jaké míry?

Blackfire.cz je především distributor s významným globálním dosahem, hry nevyvíjí, bylo tedy nutné dodat hru jako finální projekt. Hra byla pravidlově hotová léta předtím, a asi jenom díky nim učarovala těm správným lidem... A také to byla má poslední ze dvou smysluplných možností v Čechách i na Slovensku a já budu Blackfire, tedy konkrétně Michalovi Ekrtovi, vděčný navždy.

Co se podoby týče, je to z jejich pohledu asi stále velice rizikový projekt, proto také tak malý nátisk na tak velký dosah – od Honkongu po Kanadu. Zprvu byl ten vizuál samozřejmě nepřípustný a „nemarketingovatelný“, vesměs všichni od fochu mě odrazovali, byť teď si to již pochvalují.
Nicméně ta hlavní neshoda byla ve způsobu balení. Původně jsem zamýšlel průsvitný plastový tubus s háčkem na pověšení, s cca 60% úsporou objemu a neporovnatelnou životností. Když jsem pak strategicky ustoupil (také na základě rad lidí z Muzea her ve Vídni a jejich argumentů, tam jsem prostě skončil, z historie se třeba poučit), tak pak asi po roce si už na ten vizuál holt zvykli. :-) Ten vizuál se ale dnes již jeví jako další z výhod celého projektíku, jsou na něj skvělé ohlasy. Respektive, nejsou nějak negativní. („I love how aggressively ugly this is. I mean that genuinely. It's so much... stuff. Gives it a different feel from other, ultra-minimal abstract games.“)

Tím určitě nemíním, že je dokonalý nebo všem libý, chraň bůh, taky nejsem grafik. Hlavně jsem tedy šťastný za parádní ikony – logo hry – obálku. Vytvořil to celé dle mého prý hnusného nástřelu profi-grafik Radek Boxan, velký hráč (a významný tahoun jedné z hráčských komunit v Československu, které mám tu nesmírnou čest znát). Velké dík! No a také zmíním pomoc Lei s vektory na potisk plastů... Vlastně jsem v tom nebyl tak úplně sám…

Abych to shrnul, nakonec vydavatel takhle se štěstím schvaloval jenom distributorské texty, loga a technické informace.

Jsou s hrou nějaké další plány do budoucna?

Hru by mohly herně uzavřít dvě zbylé části, pracovně Midreal Addendum a Echoes of Subverse. Musel jsem systém pochopitelně rozdělit kvůli uchopitelnosti… to by bylo nadlouho.

Také je již zmastrovaný a připravený originální herní soundtrack, který pro nás nezištně vytvořil jeden skromný hráč, jenž nechce být nikdy jmenován, milovník abstraktních her a také hudební génius, alespoň dle mého. Stačí jen doladit detaily s mediálním partnerem Deskofobie.cz a jde to ven, doufejme ke hraní…
A samozřejmě je v plánu aplikace, o které jsme už mluvili.

Výhledově bych byl moc rád, kdyby se podařilo v Hypergridu pořádat mezinárodní turnaje – a to jak v deskovce samotné, například na Czech Open Mind Games, tak třeba i jako souboj mezi programátory či akademiky a jimi vytvořenými algoritmy. :-)

V současnosti se také konečně testují výrobní prototypy v jiných barvách pro barvoslepé hráče, které navrhl jeden anglický designér a vydavatel, také barvoslepý, a hodně... Tak snad, možná někdy.
Totiž to číslo i procento barvoslepých labužníků fištrónské zábavy s nějakou ze spletitých variant tohohle neduhu je překvapivě velké.

No a můj jeden velký sen, verze pro nevidomé, je reálnější – na planetárním Brnohraní v Brně jsem s velkým štěstím, jak to už tak bývá, konečně potkal ty správné lidičky, kteří se tomu věnují hloub...

Také by byly fajn sety hlavolamových úkolů pro jednoho. A pak, těším se, až budou z dalších analýz finální čísla kolem hry a budu vědět, kolik bodů se vlastně dá teoreticky maximálně získat v sólo/kooperační hře, takže se bude dát doměřit genialita hráčů. :-)
Chce to však čas a lidi co umí to, co já žel už ne… A jejich čas je drahý. Uvidíme, snad...


Czech open mind games 2016, pomezy tahy v šachu se dá zahrát Hypergrid.

A hraješ ty sám vůbec ještě Hypergrid?

Samozřejmě, že ano. Dyť mně právě tenhle herní pocit chyběl... Hraju hlavně se ženou, je moc chytrá a tvořivá. Je to fajn hra po hravé partnery, zdá se zatím všem, i mně. A mám moc rád vydřené remízy – to je taková hezká statistická anomálie a skvělý pocit pro oba soupeře. Na druhou stranu, docela náročné je hrávat Hypergrid na různých výstavách, veletrzích a podobně– to mám po dnech v gridu před očima skutečný semafor až epilepťák. :-)

Ale Hypergrid mě stále baví. Myslím, že se mi neohraje i díky tomu, že je to hra sandboxová, velice dynamická, a hlavně tvořivá a (paradoxně mému vkusu) neútočná. Zvláštní pocit, ale jinak by ta dynamika asi nefungovala. S položenými žetony manipulují totiž oba, průběh a stavy hry jsou tak synergií obou myslitelů. Ale hlavně je to dle definice také abstraktní strategická hra, což je důležité. Také se zatím jeví, že v té přísné kategorii má asi jako jediná variabilní délku tahu… Je-li to skutečně tak, ještě s úplnou jistotou nevím, ale někdo na to poukázal, tak mi to nedá spát. :-)

A mimochodem – docela zajímavé může být hrát Hypergrid na zrcadlové ploše, což mě zatím jenom čeká. Také bych rád vyhrával – dostavám na zadek klidně i od dětí…posledně mě zdemoloval na Essenu jeden malý Ind. Byl fakt jiný.

Brnohraní 2017

Vítěz turnaje na Brnohraní 2017, malý Pavlíček Chvaatil (8r.), hrál prostě neskutečně. Něco takové jsem za ta léta skutečně ještě neviděl. Neskutečná komba. V polovině hry jsem jako letmý pozorovatel měl dojem, že fakt nemůže tak obrovský bodový náskok ustát v závěru na zdroje…a ono jo! Bohužel jsem musel věnovat pozornost vysvětlování hry lidem kolem, takže jsem nemohl sledovat celý průběh pečlivě. A věru že jsem měl. Toho zmíněného Inda by určitě položil…

Které deskovky jsou tvé oblíbené?

Osobně mám rád příběhové – kde se příběh tvoří hraním, ne čtením kartiček s textem. Mám rád hry komplexní, víceúrovňové, hodně interaktivní, až přímo konfliktní, ideálně spíš taktické ale s přesahem do až intuitivních strategií. A hra by měla být také originální.

Pro mě zatím nepřekonaná je hra Earth Reborn – to je podle mě hra s dokonalým poměrem taktiky a strategie, dopočitatelnosti, zvládnutelné náhody a též blafu. Má také úžasnou ekonomickou a budovatelsko-ničitelskou stránku a zároveň velice esenciální pravidla. Vypráví neuvěřitelné a vím, že i neohratelné příběhy. A přitom ve hře není jediné psané slovo…

Z dalších velmi příběhových her bych zmínil CaveEvil – to je taková podivná černobílá hardcore hra (nepopulární eliminace hráčů) o nekromantech, kteří se prokopávají jeskyněmi Nekropole, sbírají ostatky, ze kterých pak vytvářejí zrůdnosti a vzájemně se opět ničí, aby je pak všechny smetlo ultimátní zlo z Propasti Nekončícího Stínu. Měla by na předobjednávky a bez další distribuce vyjít pro pár fajnšmekrů v češtině – to je právě ta milovaná hra, kvůli které jsem si potřeboval vyzkoušet sólo proces produkce…je to skvělá věc a dělám na tom velice pozvolně již několik let.

A co třeba teď tak populární kooperativní hry?

Já si beru hry jako prostor pro to, co nechci žít v reálu, a opačně... Tudíž smyslem hry, alespoň pro mě, je agresivní interakce, potažmo přímo zhoubný konflikt. Já nějak potřebuju vykombené, konfliktní hry, kde vyhraje ten lepší, bez vyrovnávajících mechanismů.
Moc rád ale mám semi-kooperativní hry, to mi smysl dává hodně a je to skvělý herní zážitek – v týmu proti jednomu hráči – živé inteligenci, a ne proti náhodně generovaným „překážkám“ a diskusním puzzlíkům. Celkově vyhledávám spíš sandboxové hry, které dávají člověku při hře maximální svobodu a improvizační, neskriptovaný prostor, a to podle mě v kooperačních hrách není, protože to ani nejde...

Kooperativky pro mě tedy kýžená výzva nejsou, ačkoliv mám hodně rád některé tituly i herně... :-) Nicméně kooperativky jsou skvělá společenská zábava – poslední dobou si hodně užívám pražské únikovky, to mě baví.

Obecně jsou kooperativky – deskovky, sólohry a hlavolamy rozhodně na vzestupu a je o ně zájem. Jak se jednou jako žánry objevily, své hráče si už vždy najdou. Sám mám vždy u postele alespoň jednu smart hru. :-)

Která hra byla první, která tě nějak oslovila?

Začínal jsem s deskovkami v 80. a 90. letech, klasiky jsem hrál odmalička díky rodičům. Pak jsem měl pořádnou, skutečnou iluminační zkušenost s jednou moderní hrou Arena (Morituri te salutant) od Vlaadi Chvátila, jednoho z mých vzorů, co se tvořivého myšlení týče. Byl jsem malý fracek a absolutně jsem nepobral pravidla, byl to typ textu, který byl pro mě šíleně těžký, výroková logika přišla mnohem později na gymplu. Ale učarovalo mi to – ostatně také, těžce jsem si na ni vydělal na brigádě – takže jsme si to každý čtyřikrát přečetli a se sousedem jsme to nějak napotřetí rozchodili…a pak jsem to hrál snad tisíckrát. Prostě „mít na ruce všechny karty“ je pro mě neustálé fascinující, byť je to pro soudobou poptávku a mainstream i dál spíš značné negativum. Od toho momentu mi přišla většina moderních her nějak neatraktivní… Na vysoké za mnou přišli s tím, že mají „parádní deskovku“, jestli si chci zahrát. Když na můj dotaz na podstatu hry přišla informace: „stavíš tam nějaké vesnice a měníš ovce za obilí“, musel jsem se náhle jít učit na zápočet. A přitom konkrétně Osadníci z Katanu jsou objektivně hodně dobří a díky nim spousta lidí zjistila, že deskovky nekončí jen s člověče nezlob se a mariášem... Naštěstí pro mě pak přišel ten Earth Reborn, pro mě etalon herního designu dodnes. Skutečné geniální systém!

Dneska je deskovek strašná spousta – dá se v nich vůbec zorientovat?

Existují jisté evergreeny, jak ty klasické, ve veřejném vlastnictví, tak i moderní hry poslední doby, řekněme 130 let. Dnes je přetlak titulů tak obrovský, že běžný člověk má mnohdy paralýzu z výběru, hlavně při vůbec první návštěvě speciálky, již po letmém rozhlédnutí jsou, řekněme v mírném šoku, sleduji to denně.

Se všemi kolegy z oboru jsme se shodli, že počet her je v současné době nad rámec schopností a kapacity i těch, kdo se jim věnují profesionálně, natož pak „běžných zdravě zapálených hráčských klubů či rodin“. Masoví sběratelé jsou extrém, spotřebu netáhnou.

(Pro upřesnění, standardní komerční řetězec vypadá cca: Autor-Vydavatel-Výrobce-Distributor/Lokalizátor-Prodejce-Konzument/Hráč. Některé se články se mohou samozřejmě překrývat.)

Mluvíme o stovkách jen domácích a zde lokalizovaných her. Pro představu, na poslední výstavě Essen Spiel 2017 v Německu bylo prezentováno cca 1200 nových titulů a rozšíření, zatím čísla rostou... ale i počet hráčů, zdá se.
Původní lehkost „undergroundového“ srdcařství je pryč a stal se z toho víceméně chladný globální byznys se všemi absurditami, zkuste zde jen tak sehnat Scrabble v angličtině... Ale to je asi přirozené.

Nutno však jedním dechem dodat, že v tom množství se také nutně najdou neustále klenoty ve svých kategoriích a herních žánrech; stále je co objevovat!

Abych to shrnul – zorientovat se v tom stále dá, ale stojí to úsilí, minimálně ze začátku. Stane-li se pak hraní alespoň trochu hobby, každý se může začít orientovat poměrně rychle…

Co když přijde někdo bezradný do obchodu a v tom množství si vybrat opravdu nedokáže?

Hmm... bezradnosti je dost. My v odborných prodejnách máme takový systém otázek, kterými dokážeme hodně zúžit možnosti na pár desítek či jednotek titulů – s kým to chce hrát a v kolika lidech, v jaké věkové kategorii, co od toho očekává (přemýšlení, plácání po stole, celkově hráčská úroveň) a také vizuál či cena... Nezřídka také mají váhu různá ocenění. Nejznámější je určitě Spiel des Jahres, kterou také historicky poprvé získal právě český autor. Takový herní Oskar.
Každopádně, co člověk, to jiný vkus a priority, když se však odhadne správně a zúží se okruh, vybírá se z předestřených možností snáz.

Také často lidi mají zvláštní představy, myslí si, že když znají Katan, vše je jako „to“ protože „hexy“, nebo stavění. Je to jen špička ledovce. Dnes je možností z toho nepřeberného množství vybrat spoustu, co sedí vesměs jakémukoliv hráči. Také stoupá veřejná informovanost a povědomí, byť je to zatím celé mimo zdejší běžnou mainstreamovou mediální pozornost. Je tedy fajn, když někdo ví, co má rád, a chce jen ukázat něco nového za poslední dobu v oblíbených žánrech.

I když jsem totiž říkal, jak je situace neutěšeně zahlcující a deskovek je už až moc, tak pro běžného zákazníka je paradoxně právě dnes skutečně zlatá éra. Výběr je neskutečný, stejně tak zdroje informací, a do češtiny jsou přeložené i takové hry, které by dřív neměly šanci, kupříkladu krásný projekt Fox in the Box, nejbližší snad bude další Eklundovka – Bios Megafauna. Velká srdcařina, hra i CZ lokalizace. Také ceny můžou být z pohledu hráče velice příjemné… a jindy zas pro většinu až nepochopitelné. Kickstarter je ale jiná…

Které hry jsou mezi lidmi hodně oblíbené?

Samozřejmě se to nedá úplně zobecnit. Každý herní žánr má své fanoušky. Obecně jsou hodně oblíbené různé párty hry a asociační slovní hry, třeba Krycí jména, Dixit, Superšpión, Koncept nebo Představ si. U těch se propojuje výmluvnost potažmo obrazovost a právě sociální kontakt – myslím, že to je super a má to smysl. Zajímavý může být příběh oblíbených Příběhů z kostek (Rory’s Story Cubes) – původně je prý vyvinuli nějací nordičtí terapeuti, aby lidi měli motivaci o něčem se rozhovořit, dnes je to celosvětový milionový fenomén. Není to sice hra v pravém slova smyslu, nemá žádného vítěze, ale lidi se kreativně pobaví a tráví spolu příjemně čas nebo se učí jazyky.

Zajímavé je spektrum poptávky po sólových hrách, ať už to jsou logické puzzle nebo boj proti náhodně generovaným sledem událostí. Jsou fanoušci historie, kteří si vybalí tu spoustu map a žetonků, táhnou o samotě žetony či figurkami a přitom simulují jiný vývoj nějaké epické historické události.

Největší podíl mají pochopitelně mainstreamové hry. Triviální nebo méně, stále však lehce vysvětlitelné a pochopitelné i pro hráče-nehráče. Jedou hodně také malé rychlé karetky ale i rodinné strategické hry. Také je obrovský zájem o hry primárně pro dva. Jiné publikum je zas kolem miniatur anebo velkých sběratelských kartových her typu Magic the Gathering, to je úplně jiný svět. Anebo pokémoni, z těch pláčou hlavně platící rodiče.

Též lidi slyší na hry s popovými tématy, tu je třeba být zvláště opatrný; některé jsou však excelentní. Závisí od autora a vydavatele…

A máš nějakou zkušenost s mensany a jejich přístupem k hrám?

Opět, není možné generalizovat – ale co jsem zjistil na různých turnajích či náhodných setkáních, tak Mensa je skutečně pestrá – její členové mají různé preference od šachů přes mankalu, teoretickou matiku až po úplně jiné vědy... Je to skvělý průřez vesměs různými typy myšlení a je lidstvu blahé, že existuje organizovaná skupina inteligenčně nadprůměrných.

Víceméně všichni mensáčtí hráči, těch pár, které znám, mají kromě osobního herního vkusu společné to, že si dokážou dát záležet právě na chytré mechanice her a umí ocenit, když má něco hloubku. Nevadí jim se nad hrou bolestně zamyslet a vítají výzvy. Hrát něco skutečně do hloubky je totiž super.

Tak věřím, že právě Hypergrid může pro řadu z nich představovat nový a zajímavý problém, úkol, který nám nikdo nezadal.
A budu rád, když se mi případně ozvou se svojí zpětnou vazbou.

Děkujeme za rozhovor.

To já děkuju, ať se hraje a srdečně zdravím Mensany, moc vám fandím! ;)

Dodatek

Největším přínosem deskové hry je, když nadchne, podnítí a rozvíjí své hráče – a tím spíš, když jde o děti. Na tom se s Jankem shodneme, a proto jsme moc rádi za jeden kus Hypergridu do každého Klubu nadaných dětí v republice, který jsme od něj získali jako dárek – především díky Blackfire.cz. 

Doufáme, že se členům klubů bude hra líbit a že se časem dočkáme třeba i zmíněného turnaje a případných rozšíření – může to být ještě šílenější?

Autor: Zuzana Kořínková
Sdílet
Hledání
Členské příspěvky
Informace o tom jak zaplatit členské příspěvky naleznete na webu Mensy.
Stažení časopisu
Časopis Mensa 2/2018 (duben) si můžete stáhnout ve formátu PDF kliknutím na obrázek.
Titulní strana časopisu Mensa 2/2018
Inzerujte s Mensou
Informace o možnostech inzerce v médiích Mensy ČR naleznete na stránce inzerce v papírovém časopise.
Hledáme
"Historiky"
Mensa má na našem území bohatou historii, avšak jen její malá část je přehledně zmapována. Hledáme pomocníky, kteří by chtěli projít několik starších časopisů, vybrat z nich relevantní informace a upravit je do přehledné podoby.

Programátora
Šikovného programátora, který by byl ochoten věnovat část svého času a doprogramovat nám sekci Kariéra na intranetu Mensy.

Práce v redakci je dobrovolná a nemůžeme Vám za ni slíbit hmotný honorář. Nabízíme Vám však možnost dělat zajímavé věci s lidmi, se kterými je radost pracovat. Se zájmem se, prosím, obracejte na .
Inteligence
Inteligence a její měření
Co je to inteligence, jak se člení a jak ji můžeme změřit, co to znamená IQ?

Popis různých stupnic IQ
Na světě se používají různé stupnice IQ, vysvětlujeme jejich podstatu a vztahy mezi nimi

Historie měření inteligence
Podrobně vysvětlujeme jak se vyvíjely způsoby a metody měření inteligence

Jsme chytřejší než naši předkové?
Rozebíráme Flynnův efekt a změnu průměrné inteligence v populaci během 20. století

Kreativní génius nebo psychotik?
Hranice mezi geniálním a psychotickým jedincem je často velmi úzká, vysvětlujeme, proč tomu tak je a zda spolu tyto vlastnosti souvisí

Chcete znát své IQ?
Přihlaste se na testování IQ pořádané společností Mensa, které na rozdíl od mnoha pochybných testů na internetu probíhá prostřednictvím mezinárodně uznávaného a standardizovaného testu.
Mensa v médiích
Našli jste nějaký článek o Mense? Prosím, pošlete odkaz na adresu .
Napište nám
Rádi píšete a chcete uveřejnit článek v časopise nebo na webu Mensy? Chtěli byste Mense pomoci jinak? Potom určitě napište na .
Testování inteligence
Informace a přihlášku na oficiální testování inteligence naleznete na http://testovani.mensa.cz/. Testování můžete také někomu darovat formou dárkové poukázky.
Tištěný časopis
Časopis Mensa může odebírat kdokoliv (i nečlen) na území ČR za 150 Kč ročně. Se zájmem o předplatné se, prosím, obracejte na sekretářku: .